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2016年3月31日 (木)

【つぶ】著者の自信その2

このMagical Stoneってゲームのことは何も知らないので、ただ作り手の思い入れ爆発の一例として。

こーゆーの見るのは気持ちいい。
スッパリしてて。

でも、仕事ってことに関しては、「甘いこと言ってんじゃねーぞ」とも思う。
自分の思い入れが詰まってるからって、それが他人に通じて当然って、どんだけ甘ちゃんなの?って。

昔からの仕事の知り合いに、俺がツイッターでブロックされたのも、こんなことがきっかけだったと思われる。
みんな自分の思い入れだけは特別なんだよな。

【つぶ】著者の自信で書いた通り、俺にだって個人的な思い入れはあるけど、できるだけそれを離れて、第三者の目で見ようとするのが俺の中での仕事の基本だわ。

たぶん出発点は働き始めのころ、竹書房社員だった時期の経験だと思う。
俺は当時は麻雀にハマりすぎてて、人がなぜ麻雀に興味ないのか、よくわからなかった。
俺が考える企画って、たとえば「三色の捨牌相」とか、麻雀それ自体を扱ったもので、他の人が考える企画は、面白そうな雰囲気はあるけど、麻雀の濃度が低くて中身がないように思えた。

俺が面白いものが、他人には面白くないんだなーって痛感する日々だった。
ずっとそうだった。

自分の面白さが他人にも通じるって思うのは、クリエイターの原点だと思う。
それがない人はたぶん無理。
マーケットリサーチや計算だけじゃ、新しいものは出ない。

でも、自分の感受性を信用しすぎないこと。
自分の中から出たものを、できるだけ他人の視線でチェックすること。
それが俺にとってはプロとしての出発点だなー。

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コメント

自分が面白いと思うものに他人の反応が薄かったり、自分が気に入ったものがぜんぜん人気出なかったり、ありますね。消費者側としてもそういうのは寂しい。
まして作り手が好きなものが皆にそっぽ向かれるとキツイと思う。
そこで「皆さんこういうのがいいんでしょ~」とできる人が生き残る人なんだろうと思う。
それができない人もいる。それが下手な人もいる。

でも、マーケットは多様だから。「俺、実はアレ大好きだったんだよね~」もいっぱいある。
作り手には心の片隅に誰にも媚びない部分を持ち続けてほしい。

投稿: | 2016年3月31日 (木) 18時42分

このツイート内容と記事とは関係ないけど
この人と会社はネットゲームのDQ10のRMTとかBOTとかで稼いでいる件で今炎上中なんですよね(--;

投稿: | 2016年3月31日 (木) 18時46分

記事よんで、ついこの前、思い入れたっぷりで体裁も美しくまとめたあげた提案書が「あ、求めてるのそーゆーことじゃくて。。。」 ってバッサリ却下されたのを思い出しました。その瞬間「はあ?なんでだよ??なんで分かんないの??」って怒り心頭だったんですけど、後で冷静に考えたら、自分に酔った独りよがりな内容だったな。。。って反省しました。
仕事は、アツい思いが大事だけど、それだけじゃアウトですよね。。

投稿: | 2016年3月31日 (木) 19時17分

>記事よんで、ついこの前、思い入れたっぷりで体裁も美しくまとめたあげた提案書が「あ、求めてるのそーゆーことじゃくて。。。」 ってバッサリ却下されたのを思い出しました。

仕事って、そーゆーことをひたすら繰り返して、あがき続けるもんだよな~(´▽`)

投稿: 福地 | 2016年3月31日 (木) 19時24分

自分なりの面白さを追求して、他人事の評価を勝ち得たものを芸術(的)、他人の評価を基準に作って実際評価を得ているものをエンターテイメント(的)と呼ぶイメージ。

投稿: | 2016年3月31日 (木) 20時52分

ぷよぷよもやってた人から言わせてもらうと天鳳における赤犬みたいな奴なんで…真面目に考えるだけ無駄ですよっ!

投稿: | 2016年3月31日 (木) 21時02分

Magical Stoneがそんな単純な思いで作られてたらいいけどね。
実際はセガに協力断られたから勝手にクローンゲームを作って
課金要素まで盛り込んでセガの功績を全部分捕ってやろうって
不純な動機だぞ。
しかも開発した会社とプロ化した連中は同じ組織で
開発も担当してるっていう公平性の欠片もない。

古いゲームでもプロ化も盛んで盛り上がってるスマブラDXってゲームがある
このゲームの現状をちょっとでも調べたらこいつらがやってることが
いかにおかしいかわかるよ。

投稿: | 2016年3月31日 (木) 21時40分

スマブラDXは名作だね

投稿: | 2016年4月 1日 (金) 02時34分

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